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SociétéÉpisode 10/11

Jeux vidéo : 65 milliards, et une industrie qui comptabilise l'emprise

Par la rédaction de Le Dossier · 3 JUILLET 2026
Illustration: Jeux vidéo : 65 milliards, et une industrie qui comptabilise l'emprise
© YouTube

Addiction, argent, décrochage

Plusieurs cas traversent le documentaire. Quentin, 25 ans, vit chez sa mère, veuve. Il joue 12 à 15 heures par jour. A abandonné son apprentissage. Ne cherche pas de travail. Sa mère, Anne-Catherine Aubert, confie : « Je suis aussi en cause parce que je dois peut-être apprendre à être différente. » Le pédopsychiatre Philippe Stéphan interroge : « L'adolescent a un nouveau cerveau boosté au niveau des sensations. Le jeu offre un support visuel extraordinaire. » Il précise que le jeu peut devenir un refuge pour les jeunes en manque de confiance — un « médicament » pour fuir les problèmes extérieurs. Quand le jeu devient le seul endroit où l'on retrouve de l'estime de soi, ça pose un problème. Voilà.

Dylan, lui, a réussi à s'en sortir. Il jouait 15 heures par jour. Aujourd'hui, il vend des jeux vidéo. Son témoignage : « On n'est pas jugé sur notre physique, pas jugé sur notre nationalité, on est jugé que sur ce qu'on a envie de véhiculer. » Une bulle rassurante.

Le documentaire chiffre le marché. En 2013, le monde du jeu vidéo a pesé 65 milliards de francs, équipement compris. Trois fois le cinéma. Ubisoft, numéro trois mondial, a dépensé 70 millions de dollars pour développer Assassin's Creed 4 Black Flag — 700 personnes pendant deux ans. Le brutage sonore a duré quatre mois, contre quelques jours pour un film standard. « On parle de super production qui coûte des millions », explique le directeur artistique Jean Guedon. La licence Assassin's Creed a déjà rapporté plus de 400 millions de dollars.

Les jeux free-to-play sont un autre levier. Le documentaire indique que des jeux comme League of Legends génèrent d'énormes revenus grâce à un petit pourcentage de joueurs payants. Certains dépensent jusqu'à 100 000 euros par an. (Oui, vous avez bien lu.)

Côté violence, le documentaire montre des extraits de Call of Duty et GTA — scènes de torture réalistes. Pourtant, le Comité international de la Croix-Rouge collabore avec Bohemia Interactive pour intégrer le droit humanitaire dans Arma 3. Ironie ? Peut-être. Pragmatisme, surtout.

L'éducation aussi. Au Québec, l'école secondaire Le Salésien a expérimenté Classcraft, un jeu de rôle créé par le professeur Shung. Les élèves gagnent des points pour leur comportement et leurs notes. Selon l'enseignant, 9 élèves sur 10 participent, avec une amélioration de la motivation. La neuropsychologue Daphné Bavelier, de l'Université de Genève, montre que les jeux d'action améliorent la concentration et l'efficacité cérébrale.

Le youtubeur Diablo X9, 500 000 abonnés, est invité par Electronic Arts à la Paris Games Week. Le journaliste Stéphane Laurenço commente : « Le futur de la narration n'est pas dans le cinéma mais dans le jeu vidéo. Un script de film, vous le multipliez par 15 pour un jeu vidéo. »


Ce que dit le documentaire

Le documentaire montre une société qui balance entre fascination et rejet. D'un côté, l'industrie du jeu vidéo est célébrée comme un moteur économique et culturel. De l'autre, les témoignages de parents et de jeunes addicts peignent un tableau plus sombre : décrochage scolaire, isolement, conflits familiaux. Les mêmes mécanismes de récompense qui rendent un jeu addictif sont utilisés en éducation, avec des résultats positifs. Des psychothérapeutes, comme Nils Weber, utilisent le jeu comme outil de dialogue avec des jeunes en difficulté. Le CICR utilise Arma 3 pour enseigner le droit humanitaire. La violence des jeux, la glorification de la guerre dans Call of Duty, le réalisme des scènes de torture coexistent avec ces initiatives. Étrange paradoxe.

« Je suis inquiète », conclut Myiam Marano. « Il a cette passion de jouer et il fait plus rien d'autre. »


Sources :

  • Reportages et investigations (RTS) – documentaire « Les SECRETS des JEUX VIDÉO qui rendent ADDICTS » (YouTube)

📰Source :youtube.com

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